![Zastavka](/system/posts/preview_images/000/150/232/thumb/zastavka.jpg)
Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...Northgard
Обзор новогоднего обновления – Зимний праз...ELEX
Обзор Elex.Ведьмак 3: Дикая Охота
Дополнение "Кровь и вино". Гроссмейстерски...ELEX
Советы отправляющимся в Магалан.Cyberpunk 2077
Обзор Cyberpunk 2077Новости
Полюбопытствуй! (#1) — три независимых игрыBaldur's Gate
«Baldur’s Gate» (1998) и «Baldur’s Gate – ...ИгроМир
Фоторепортаж: два дня "Игропрома - 2024"ИгроМир
Бизнес-день "РЭД ЭКСПО" 2024: ФоторепортажAWAKEN - Astral Blade
Awaken: Astral Blade. Приключения биотика ...Новости
Вышла ролевая игра с упором на проверки на...
Доктор писал:
НЕ-А!
ДА-А?!.
Абсолютна ли? Нет и нет, вернее — кому как. Для оценки важности «Прыжка» необходимо быть стрелком. А если так уж нужно — «Плащ и кинжал» никто не отменял, да и пирамидки на месте.
Развитие же рукомесла открывает лишь доступ к более сложным рецептам и повышает качество получаемых зелий/оружия/доспехов, а второстепенные характеристики создания и улучшения зависят от уровня героев. Во второй игре убрано повышение качества, но доступно сразу и всё, было бы из чего. Ни та, ни другая система совершенной не являются.
В классической делалось одним кликом, да. И в «ЕЕ» всё так же можно клепать пачками те же копья.
Доктор писал:
Вторая плоха уже с момента генерации
Это сугубо личное мнение и с действительностью не имеет совершенно ничего общего. Вкусовщина и не более того.
Доктор писал:
Но пока не очистил пристань - с острова не уйти. И так далее - всё порциями. Линейность! Лень создателей игры: так проще её делать и контролировать процесс.
Пока не обследуем шахты Нашкеля, на входе в Балдуру разворачивають. Линейность? Лень? Расследования? Вполне логично.
Доктор писал:
за "Искателем сердца" - и он прослужит до финала
Это если стрелком играть, а если играем не им — магом? Для красоты — не более.
Доктор писал:
нет возможности развивать взлом?
Тогда — да, порция не/здорового вандализма. Но для этого не обязательно ломать оружие.
Доктор писал:
обшарить карманы врага в бою, что не имеет большого смысла
Кому как, я бы предпочёл забрать расходуемые свитки с зельями, гранаты и стрелы, а не получить ими в лицо. ... Их продать можно.
Убеждение. В чём не правда? В обеих играх есть способность отвечающая за убеждение, которую можно развить.
Доктор писал:
следите за "волной света"
Я сразу жму «Пропустить». Точить ножницы о камни лично мне было интересно лишь первые несколько раз. Дальше «да — да, нет — нет» оказалось как-то сподручнее.
Доктор писал:
Кстати, в предыдущей части она есть, и защищаем жертву как раз от нежити.
Да ну?! Вот так новость! Суть в другом — убеждение невозможно по вполне конкретной причине.
Доктор писал:
Невменяемые как раз патчи-убийцы.
Нет предела совершенству. Художник постоянно будет искать пути доведения своего творения до почти идеала. Говорят, Репин (возможно, это был Репин) после завершения работ над картиной «Иван Грозный и сын его Иван», уже когда её выставляли ещё какое-то время ходил и нет-нет да и пририсовывал что-то. Потом его перестали пускать. Могу и ошибаться...
Суть — геймдизайнеры стараются довести игру до одного ведомого лишь им некоего совершенства. Да, мне это тоже не особо приятно, но не вижу в этом ничего такого уж криминального.
Доктор писал:
Словно не сбором лута занимаются геймеры во многих играх.
Собрать весь скарб за 30-40 кликов или часть в один присест. Каждому своё.
Доктор писал:
Что?
Система «открыл-поторговал-повторил» появилась уже в «ЕЕ».
Доктор писал:
Ничего себе атмосферность - трупы пожирать.
Что тут скажешь — эльфы...
Геймер Necrolord_Zorg 1
Доктор писал:
ДА НУ?!
НУ ДА!..
Создание персонажей
Нужность «Прыжка» относительна, да и уже в «Enhanced Edition» он был выпилен не только из стартового набора, но и из доступного перечня в целом.
Во второй игре изначально (а изначально тут релизная версия, а никак не какая-нибудь альфа, которая является по сути черновиком, а потому любые упоминания её особенностей, как бы это повыпендрёжнее сказать — нерелевантны) навыки/заклинания могут быть доступны лишь из двух школ.
Во второй игре менять можно все три таланта: один как вздумается из доступного списка, два других в связке в зависимости от принадлежности тому или иному народу. Да, связанные ограничены восьмью заранее определёнными парами, но тем не менее при наличии большого желания — смене поддаются.
Принцип работы «Одинокого волка» описан не точно — наличие таланта уменьшало доступность места в отряде на одно для спутников. Брать можно было в принципе лишь двух спутников, двое других проходили как главные герои — оба. Во второй игре лишь один главный герой, вернее — главный главный герой. И если в первой игре условие «Волка» было жёстким ограничением, во второй это ограничение более гибкое. А вот принцип действия поменялся чуть больше.
Важность «Кузнечного дела» и «Ремесла» относительна.
Теги и не обязаны компенсировать потерю важнейших способностей, они в большей степени могут являться альтернативой «Свойств».
Генерация первой игры никоим образом не превышает таковую второй, с этим важно и нужно спорить. Они разные, каждая хороша и плоха по-своему. Отдавать предпочтение какой-либо — чистая вкусовщина. Лично я предпочту вторую, за возможность отыгрывать нежитью, и не «Зомби» „Лунный свет – хозяин твой“, а именно — нежитью.
Не/Линейность
Попадание в труднодоступные уголки нелинейностью не является, это свобода выбора куда пойти, присущая открытому миру. Да и попасть в некоторые места не вляпавшись в сюжет не получится.
С корабля никуда не уйти — а так иногда прям хочется, прям в море...
Пройти можно не только через подземелье, но и через главный вход, комнату Магистра Ориванда, преодолев обрыв, но не суть, кому что больше. Можно облазать хоть весь остров, хоть добраться до места боя с червём и навести там как следует шороху. И Даллис никуда не денется, достаточно проявить толи́ку воображения. Допустим, пожертвовать спутника и раскрутить её на разговор, она не Гарет, из диалога никуда не удерёт. А для того, чтобы покинуть остров достаточно, разобравшись с ошейником, положить червя и всех, кто там вокруг него хороводит. Настоящий недостаток — после получения корабля невозможно будет вернуться обратно — он ходит исключительно по сюжетным рельсам — приходится выполнять сразу всё и наверняка.
Оружие
Можно сходу забрать тот же The Viper's Tongue, Ифан легко поможет раздобыть Shadow's Eye, Hallorn's Blade отдают даром, Spear of Braccus Rex — вынь да полож.
Снижение точности такое же исскуственное препятствие, как и повышенное требование очков действия. Механика применения высокоуровнего оружия могла пострадать от изменения механики самого боя, в том числе — расхода ОД. В первой игре базовое значение ОД 7/2/4 без учёта модификаторов — предел/начальные/за ход, во второй — 6/4/4 и на способности/оружие всегда расходуется одна и та же величина. При этом меткость во второй игре изначально 95% в пику первой, где меткость нужно поддерживать, иначе с возрастом она падает сама по себе.
Неразрушимое оружие второй игры — луки, арбалеты, жезлы — доступно по умолчанию. Единственное у чего осталась прочность — оружие ближнего боя. Да и ломать ничего особо не обязательно, когда любой замок можно вскрыть вечной отмычкой — пальцем.
Они убили Крафт! Сволочи!
Крафт в обеих играх достаточно посредственный. Создание зелий и свитков, оружия с бронёй и бижутерией, готовка еды особого восторга могут не вызывать. Внимания заслужит разве что тот же Sword of Planets, полный комплект из шкуры овцелака или какой-нибудь доспех Вечных. В обеих играх с такими вещами не густо. А вот что куда как приятнее — доведение до ума предметов своими руками.
В первой игре, действительно, есть целый ворох возможностей по зачарованию предметов, но и во второй присутствую свои маленькие хитрости в виде улучшения артефактами Вечных и, что самое главное — рунами! В первой игре были руны? Нет? Бо-о-ольшое упущение! Единственный недостаток рун — нельзя проковырять необходимые под них гнёзда самолично. Опять же, крафт не стал много лучше/хуже — поменялись условия. И потеря способностей к рукомеслу не является такой уж трагедией.
Месть Баллисты
На «Госпоже Месть» баллисты не украшения для, а пальбы по противникам во время абордажа ради, выпуская снаряды не в никуда, но вполне себе куда-то — куда надо, прекрасно разворачиваясь.
Кражи
Тут Рюбопытства Лади стоит отметить лишь, что в первой игре нельзя было залезть в карманы жертвы, находящейся в бою, а во второй — можно. Разумеется, значения это имеет мало, играя суровым одиночкой, но если имеется напарник для отвлечения лоп- >кхм< противников — картина меняется.
Это не те дроиды
Убеждение первой игры — рулетка, во второй оно более предсказуемо, а развитию поддаётся что тут, что там.
Пытаться успокоить ящерку, обещая вывести за пределы относительно безопасных стен форта в болота, да прямиком к толпам страшно озлобленной нежити, от которой до того она еле спаслась и до смерти боится туда возвращаться... Действительно, и почему же оно не сработало? Мистика!
Финишная прямая
Хорошо развитая «Торговля» и вовремя подкупленный торговец могут составить конкуренцию банальному «Воровству». Выкупить две канистры с двумя ошмётками внутренностей и пару огненных стрел за 482(з), переделать в химические гранаты с разрывными стрелами и продать обратно, но за 1326(з) вот это уже можно считать — грабёж средь бела дня.
«Танцы с бубном» при обыске сундуков и прочего начались ещё в «Enhanced Edition» первой игры, так что...
«Фонтан» проданного не каждому может показаться интересным или полезным. Бегай потом по всей округе, собирай...
Претензии к патчам-убийцам в высшей степени невменяемые.
Эльф каннибализмом может получить какие-нибудь относительно важные сведения или слегка полечиться. Да и попросту — для атмосферности.
Вломились в дом Эвелин, прочитали её дневник — она сбёгла, пациенты кончились. Такое из серии «Сам виноват».
Остальное более-менее удобоваримо...
Как-то так...
Геймер Necrolord_Zorg 1
Хорошая статья, плохо — едва соответствует действительности...
Геймер Necrolord_Zorg 1