Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Доктор писал:

    НЕ-А!

    ДА-А?!.

    Абсолютна ли? Нет и нет, вернее — кому как. Для оценки важности «Прыжка» необходимо быть стрелком. А если так уж нужно — «Плащ и кинжал» никто не отменял, да и пирамидки на месте.

    Развитие же рукомесла открывает лишь доступ к более сложным рецептам и повышает качество получаемых зелий/оружия/доспехов, а второстепенные характеристики создания и улучшения зависят от уровня героев. Во второй игре убрано повышение качества, но доступно сразу и всё, было бы из чего. Ни та, ни другая система совершенной не являются.

    В классической делалось одним кликом, да. И в «ЕЕ» всё так же можно клепать пачками те же копья.

    Доктор писал:

    Вторая плоха уже с момента генерации

    Это сугубо личное мнение и с действительностью не имеет совершенно ничего общего. Вкусовщина и не более того.

    Доктор писал:

    Но пока не очистил пристань - с острова не уйти. И так далее - всё порциями. Линейность! Лень создателей игры: так проще её делать и контролировать процесс.

    Пока не обследуем шахты Нашкеля, на входе в Балдуру разворачивають. Линейность? Лень? Расследования? Вполне логично.

    Доктор писал:

    за "Искателем сердца" - и он прослужит до финала

    Это если стрелком играть, а если играем не им — магом? Для красоты — не более.

    Доктор писал:

    нет возможности развивать взлом?

    Тогда — да, порция не/здорового вандализма. Но для этого не обязательно ломать оружие.

    Доктор писал:

    обшарить карманы врага в бою, что не имеет большого смысла

    Кому как, я бы предпочёл забрать расходуемые свитки с зельями, гранаты и стрелы, а не получить ими в лицо. ... Их продать можно.

    Убеждение. В чём не правда? В обеих играх есть способность отвечающая за убеждение, которую можно развить.

    Доктор писал:

    следите за "волной света"

    Я сразу жму «Пропустить». Точить ножницы о камни лично мне было интересно лишь первые несколько раз. Дальше «да — да, нет — нет» оказалось как-то сподручнее.

    Доктор писал:

    Кстати, в предыдущей части она есть, и защищаем жертву как раз от нежити.

    Да ну?! Вот так новость! Суть в другом — убеждение невозможно по вполне конкретной причине.

    Доктор писал:

    Невменяемые как раз патчи-убийцы.

    Нет предела совершенству. Художник постоянно будет искать пути доведения своего творения до почти идеала. Говорят, Репин (возможно, это был Репин) после завершения работ над картиной «Иван Грозный и сын его Иван», уже когда её выставляли ещё какое-то время ходил и нет-нет да и пририсовывал что-то. Потом его перестали пускать. Могу и ошибаться...

    Суть — геймдизайнеры стараются довести игру до одного ведомого лишь им некоего совершенства. Да, мне это тоже не особо приятно, но не вижу в этом ничего такого уж криминального.

    Доктор писал:

    Словно не сбором лута занимаются геймеры во многих играх.

    Собрать весь скарб за 30-40 кликов или часть в один присест. Каждому своё.

    Доктор писал:

    Что?

    Система «открыл-поторговал-повторил» появилась уже в «ЕЕ».

    Доктор писал:

    Ничего себе атмосферность - трупы пожирать.

    Что тут скажешь — эльфы...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Доктор писал:

    ДА НУ?!

    НУ ДА!..

    Создание персонажей

    Нужность «Прыжка» относительна, да и уже в «Enhanced Edition» он был выпилен не только из стартового набора, но и из доступного перечня в целом.

    Во второй игре изначальноизначально тут релизная версия, а никак не какая-нибудь альфа, которая является по сути черновиком, а потому любые упоминания её особенностей, как бы это повыпендрёжнее сказать — нерелевантны) навыки/заклинания могут быть доступны лишь из двух школ.

    Во второй игре менять можно все три таланта: один как вздумается из доступного списка, два других в связке в зависимости от принадлежности тому или иному народу. Да, связанные ограничены восьмью заранее определёнными парами, но тем не менее при наличии большого желания — смене поддаются.

    Принцип работы «Одинокого волка» описан не точно — наличие таланта уменьшало доступность места в отряде на одно для спутников. Брать можно было в принципе лишь двух спутников, двое других проходили как главные герои — оба. Во второй игре лишь один главный герой, вернее — главный главный герой. И если в первой игре условие «Волка» было жёстким ограничением, во второй это ограничение более гибкое. А вот принцип действия поменялся чуть больше.

    Важность «Кузнечного дела» и «Ремесла» относительна.

    Теги и не обязаны компенсировать потерю важнейших способностей, они в большей степени могут являться альтернативой «Свойств».

    Генерация первой игры никоим образом не превышает таковую второй, с этим важно и нужно спорить. Они разные, каждая хороша и плоха по-своему. Отдавать предпочтение какой-либо — чистая вкусовщина. Лично я предпочту вторую, за возможность отыгрывать нежитью, и не «Зомби» „Лунный свет – хозяин твой“, а именно — нежитью.

    Не/Линейность

    Попадание в труднодоступные уголки нелинейностью не является, это свобода выбора куда пойти, присущая открытому миру. Да и попасть в некоторые места не вляпавшись в сюжет не получится.

    С корабля никуда не уйти — а так иногда прям хочется, прям в море...

    Пройти можно не только через подземелье, но и через главный вход, комнату Магистра Ориванда, преодолев обрыв, но не суть, кому что больше. Можно облазать хоть весь остров, хоть добраться до места боя с червём и навести там как следует шороху. И Даллис никуда не денется, достаточно проявить толи́ку воображения. Допустим, пожертвовать спутника и раскрутить её на разговор, она не Гарет, из диалога никуда не удерёт. А для того, чтобы покинуть остров достаточно, разобравшись с ошейником, положить червя и всех, кто там вокруг него хороводит. Настоящий недостаток — после получения корабля невозможно будет вернуться обратно — он ходит исключительно по сюжетным рельсам — приходится выполнять сразу всё и наверняка.

    Оружие

    Можно сходу забрать тот же The Viper's Tongue, Ифан легко поможет раздобыть Shadow's Eye, Hallorn's Blade отдают даром, Spear of Braccus Rexвынь да полож.

    Снижение точности такое же исскуственное препятствие, как и повышенное требование очков действия. Механика применения высокоуровнего оружия могла пострадать от изменения механики самого боя, в том числе — расхода ОД. В первой игре базовое значение ОД 7/2/4 без учёта модификаторов — предел/начальные/за ход, во второй — 6/4/4 и на способности/оружие всегда расходуется одна и та же величина. При этом меткость во второй игре изначально 95% в пику первой, где меткость нужно поддерживать, иначе с возрастом она падает сама по себе.

    Неразрушимое оружие второй игры — луки, арбалеты, жезлы — доступно по умолчанию. Единственное у чего осталась прочность — оружие ближнего боя. Да и ломать ничего особо не обязательно, когда любой замок можно вскрыть вечной отмычкой — пальцем.

    Они убили Крафт! Сволочи!

    Крафт в обеих играх достаточно посредственный. Создание зелий и свитков, оружия с бронёй и бижутерией, готовка еды особого восторга могут не вызывать. Внимания заслужит разве что тот же Sword of Planets, полный комплект из шкуры овцелака или какой-нибудь доспех Вечных. В обеих играх с такими вещами не густо. А вот что куда как приятнее — доведение до ума предметов своими руками.

    В первой игре, действительно, есть целый ворох возможностей по зачарованию предметов, но и во второй присутствую свои маленькие хитрости в виде улучшения артефактами Вечных и, что самое главное — рунами! В первой игре были руны? Нет? Бо-о-ольшое упущение! Единственный недостаток рун — нельзя проковырять необходимые под них гнёзда самолично. Опять же, крафт не стал много лучше/хуже — поменялись условия. И потеря способностей к рукомеслу не является такой уж трагедией.

    Месть Баллисты

    На «Госпоже Месть» баллисты не украшения для, а пальбы по противникам во время абордажа ради, выпуская снаряды не в никуда, но вполне себе куда-то — куда надо, прекрасно разворачиваясь.

    Кражи

    Тут Рюбопытства Лади стоит отметить лишь, что в первой игре нельзя было залезть в карманы жертвы, находящейся в бою, а во второй — можно. Разумеется, значения это имеет мало, играя суровым одиночкой, но если имеется напарник для отвлечения лоп- >кхм< противников — картина меняется.

    Это не те дроиды

    Убеждение первой игры — рулетка, во второй оно более предсказуемо, а развитию поддаётся что тут, что там.

    Пытаться успокоить ящерку, обещая вывести за пределы относительно безопасных стен форта в болота, да прямиком к толпам страшно озлобленной нежити, от которой до того она еле спаслась и до смерти боится туда возвращаться... Действительно, и почему же оно не сработало? Мистика!

    Финишная прямая

    Хорошо развитая «Торговля» и вовремя подкупленный торговец могут составить конкуренцию банальному «Воровству». Выкупить две канистры с двумя ошмётками внутренностей и пару огненных стрел за 482(з), переделать в химические гранаты с разрывными стрелами и продать обратно, но за 1326(з) вот это уже можно считать — грабёж средь бела дня.

    «Танцы с бубном» при обыске сундуков и прочего начались ещё в «Enhanced Edition» первой игры, так что...

    «Фонтан» проданного не каждому может показаться интересным или полезным. Бегай потом по всей округе, собирай...

    Претензии к патчам-убийцам в высшей степени невменяемые.

    Эльф каннибализмом может получить какие-нибудь относительно важные сведения или слегка полечиться. Да и попросту — для атмосферности.

    Вломились в дом Эвелин, прочитали её дневник — она сбёгла, пациенты кончились. Такое из серии «Сам виноват».

    Остальное более-менее удобоваримо...

    Как-то так...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1



  • Хорошая статья, плохо — едва соответствует действительности...



    38984

    Геймер Necrolord_Zorg 1


Чат